søndag 20. januar 2019


Kap 10. Katter, lidenskap og ekspertise.

Denne teksten oppfatter jeg på mange måter som en solskinnshistorie. Den forteller om et par som av forskjellige årsaker tok til seg to katter (Bandit  og Natasha). Så ble Natasha syk, og fikk noen opphovnede lymfeknuter, som veterinæren ikke klarte å få vekk. Via noen andre katteelskere fikk de råd om å se på noen nettsider om kattehelse, og falt særlig for nettsiden fanciershealth. De klarte aldri å få noe fullgodt svar på hva Natashas opphovnede lymfeknuter skyldtes. Så vidt jeg forstår, døde katten til slutt. Men like fullt opplevde de nettsiden (eller nettsidene) om katter som en berikelse. Det var så vidt jeg forstår mange årsaker til dette:



· *  De opplevde fra første stund å bli tatt imot og å bli tatt på alvor i gruppen. Folk engasjerte seg i katten deres, og kom men mange forslag, både til hva som kunne feile den og hvilken behandling som trengtes. Svært mange deltakere på nettsiden drev med oppdrett av katter.
· * Deltakerne i gruppen var både vanlige folk og eksperter, altså dyrleger. Disse kunne diskutere seg imellom på en åpen og fordomsfri måte, og utveksle ideer.
·  * Tonen mellom deltakerne på nettsiden var vennlig og respektfull. F.eks. brukte veterinærene som deltok et enklere språk en det forfatterne tror de ville gjort hvis man hadde besøkt dem på en dyreklinbibliotek, og gå gjennom lange prosedyrer for å finne fram til bøker om interessefeltet sitt, kaikk.
·  * Gjennom nettsiden ble forfatterne oppmerksomme på en rekke sykdommer som kunne ramme katter, bl.a. et spesielt «katte-HIV», noe som gjorde at de satte seg mer inn i slike ting, og mer våkne for deres egne katters helsetilstand. (Typisk amerikansk, spør du meg, de blir helt hekta på ting).
· *  De opplevde også noen negative kommentarer fra eksperter, som advarte mot å tro på all slags folkelig kunnskap som finnes på nettet, men de så så vidt jeg skjønner positivt på dette også.

Disse erfaringene med kattesiden får forfatterne til å reflektere mer generelt hva slike nettsider betyr for folk med kanskje litt «smale» interesser. Uansett hva du driver med eller er interessert i, så klarer du oftest å finne likesinnede på nettet. Det gir lett tilgang til kunnskap og erfaringer innenfor nesten hvilket som helst område. Det gjør at terskelen for å søke kunnskap blir lavere. Mens man før kanskje måtte oppsøke et n en i dag via såkalte «affinity spaces» finne fram på et blunk. De ser slike nettsider som en demokratisering av kunnskap, og argumenterer for at dette er bra.




Kap 9:


Utvikling av spill og spillteorier (Play and theory crafting)

Så vidt jeg oppfatter denne artikkelen, er den for det første en gjennomgang av hva et dataspill (video game) er, og hvilke typer spill som kan forekomme. Dernest er den en vurdering av hvilke konsekvenser slike dataspill kan ha for læring i vid forstand. Forfatterne mener a.t disse spillene utvikler sa mange nyttige «skills» hos deltakerne at de blir i stand til å lære på helt nye måter, i samspill med andre. De mener at spillene utfordrer deltakerne på måter som ligner de kravene de vil møte i den virkelige verden, der all kunnskap er kompleks og sammensatt, slik at alle må lære av hverandre. De mener denne måten å lære på med tiden vil forandre det vi kaller skole fullstendig.

Hva er et affinity space (interesseunivers)?


Jeg tror forfatterne med uttrykket affinity space mener et slags univers deltakerne går inn i fordi de finner det interessant, altså slike univers de finner i de forskjellige dataspillene. Et sånt affinity space er som regel et helt oppdiktet fantasiunivers. Spillene kategoriserer de i to hovedtyper: 

1. Casual games, som er forholdsvis enkle spill, og som oftest har bare en deltaker.

2. World games, som er mye mer omfattende spill, med mange forskjellige deltakere, som spiller ulike «roller». De bruker spillet World of Warcraft (WoW) som eksempel. Så vidt jeg skjønner, dreier det seg alltid om en kamp mellom to motstandere; forfatterne nevner den ene parten som «the alliance» (antagelig de gode) og den andre som «the horde» (de onde?).  Som spiller velger du deg et slags alter ego eller en avatar som det kalles. Denne avataren må høre til en spesiell «race», og du kan være f.eks. en druide, en prest, en healer etc. etc. Videre ser det for meg ut til at disse rasene har forskjellige underklasser, men dette forstår jeg ikke helt. (Jeg prøver å ta det helt etter hukommelsen nå). I alle fall virker det som om spillet har en eller annen utfordring, et mål som skal oppnås av medlemmene i «alliansen», mens «horden» prøver å hindre dette. Dermed må de gode hjelpe hverandre mot de onde på en måte. Spillet kan ta fra noen timer til flere dager eller uker. De som spiller, er ofte personer fra 30-årsalderen og oppover, for de meste menn, men også kvinner, som forfatterne ser seg nødt til å nevne. Men de nevner også at mange deltakere bare er på high school – nivå.

Karakterene utvikler seg


Når du deltar i spillet som avatar, må du, i tillegg til å samarbeide med de andre, utvikle dine egne ferdigheter. For det første må du prøve det du kan i konkrete situasjoner, og teste kunnskapene dine, som da blir utviklet. Men i tillegg kan du velge deg nye egenskaper du vil utvikle, ved å plukke dem fra et slags «kunnskapstre», og gå videre derfra. Så må du også søke hjelp hos de andre du er på lag med, og bidra med ditt for å nå målet med spillet. Så vidt jeg husker, har WoW et slags overvåkingsverktøy DrDamage, som hindrer at man skal være med i spillet som passiv deltaker, mens de andre gjør jobben. Dette verktøyet viser for alle deltakerne hvor mye hver enkelt deltar og bidrar til det felles resultatet. 

Samspill mellom spillerne og spillutviklerne

Deltakerne i dataspillet kan så vidt jeg skjønner diskutere seg fram til hva som er de beste løsningene på de forskjellige utfordringene. Men de kan også komme med innspill til selve spillutviklerne, altså de som har laget spillet. Det er dette artikkelen kaller «theory crafting», altså en videreutvikling av de teoriene som spillet bygger på. Her er det muligheter for alle til å delta, og alle skal behandle hverandre med respekt, enten de deltar i denne diskusjonen som eksperter på ett eller annet felt, eller som rene amatører. Det er spesielt dette som gjør at artikkelforfatterne mener at dataspillet er en bedre form for læring enn det som skjer i skolen. De lister mot slutten av artikkelen opp åtte begrunnelser for hvor lærerikt dette er:

11. Spillutviklingsfirmaet har utviklet et eget system for at deltakerne kan ha aktiv dialog med dem.
22. Spillerne utvikler ferdigheter i naturfag i vid forstand, matematikk, analyse, kommunikasjon, samarbeid og argumentasjon.
33.  Samarbeidet mellom amatører og profesjonelle er positivt.
44. Spillet er generelt samarbeids- og kommunikasjonsfremmende.
55.  Spillerne jobber helt selvstendig og er ikke underlagt  noe overordnet organ.
66.  De finnes mange spillplattformer. Spillerne kan gå dit det finner det mest interessant å være.
77. Dialogen med spillerne utvikler spillutviklingsfirmaene også.
88.  Det hele er interessant for deltakerne. En viktig motivasjon til å lære.
















mandag 7. januar 2019

Bruk at teknologi i hverdagen.



Luisa Hausvik:

Hver morgen begynner med å lese BT på sengekanten. Etterhvert dra seg opp av sengen og drikke en kopp kaffe. Hvis man er ekstra heldig så mottar en gjerne noen snapper av venner som våkner tidligere enn meg. Grunnet klokkeslettet blir ikke disse snappene besvart.
Trinn to er å komme seg på UiS. Pcen blir med i sekken.

Undervisningen begynner. Ingen notater blir tatt på pc, fordi jeg ender opp med å gjøre alt annet enn å ta notater.

Vi må lage en blogg... og her er vi.


Intervju med Anne Mari. Literacy-døgn.

Det slår meg at A ikke er så opptatt av digitale media.
Dagen begynner gjerne med å lese nyhetene på NRK. Gjerne fordi hun mener at det er oversiktlig.


Bruker vekkerklokke på mobilen.
Hvis det er helg leses nyhetene på NRK.
Utover det er det sms eller chatter på messenger med venner, eller folk fra jobben.
Ser på snap en gang i uken, eller er på facebook en gang i mnd.
Det er dritkjedelig med sosialemedier, sier Anne Mari."Det er en tidstyv".
Leser gjerne avis eller bøker.
Ser av og til på mail, da for å slette uønsket mail.

Noterer gjerne på papir, fordi det er mer ryddig.

The end.