Utvikling av spill og
spillteorier (Play and theory crafting)
Så vidt jeg oppfatter denne artikkelen, er den for det
første en gjennomgang av hva et dataspill (video game) er, og hvilke typer
spill som kan forekomme. Dernest er den en vurdering av hvilke konsekvenser
slike dataspill kan ha for læring i vid forstand. Forfatterne mener a.t disse
spillene utvikler sa mange nyttige «skills» hos deltakerne at de blir i stand
til å lære på helt nye måter, i samspill med andre. De mener at spillene
utfordrer deltakerne på måter som ligner de kravene de vil møte i den virkelige
verden, der all kunnskap er kompleks og sammensatt, slik at alle må lære av
hverandre. De mener denne måten å lære på med tiden vil forandre det vi kaller
skole fullstendig.
Hva er et affinity
space (interesseunivers)?
Jeg tror forfatterne med uttrykket affinity space mener et slags univers
deltakerne går inn i fordi de finner det interessant, altså slike univers de
finner i de forskjellige dataspillene. Et sånt affinity space er som regel et
helt oppdiktet fantasiunivers. Spillene kategoriserer de i to hovedtyper:
1. Casual
games, som er forholdsvis enkle spill, og som oftest har bare en deltaker.
2. World
games, som er mye mer omfattende spill, med mange forskjellige deltakere,
som spiller ulike «roller». De bruker spillet World of Warcraft (WoW) som eksempel. Så vidt jeg skjønner, dreier
det seg alltid om en kamp mellom to motstandere; forfatterne nevner den ene
parten som «the alliance» (antagelig de gode) og den andre som «the horde» (de
onde?). Som spiller velger du deg et
slags alter ego eller en avatar som
det kalles. Denne avataren må høre til en spesiell «race», og du kan være
f.eks. en druide, en prest, en healer etc. etc. Videre ser det for meg ut til
at disse rasene har forskjellige underklasser, men dette forstår jeg ikke helt.
(Jeg prøver å ta det helt etter hukommelsen nå). I alle fall virker det som om
spillet har en eller annen utfordring, et mål som skal oppnås av medlemmene i
«alliansen», mens «horden» prøver å hindre dette. Dermed må de gode hjelpe
hverandre mot de onde på en måte. Spillet kan ta fra noen timer til flere dager
eller uker. De som spiller, er ofte personer fra 30-årsalderen og oppover, for
de meste menn, men også kvinner, som forfatterne ser seg nødt til å nevne. Men
de nevner også at mange deltakere bare er på high school – nivå.
Karakterene utvikler
seg
Når du deltar i spillet som avatar, må du, i tillegg til å
samarbeide med de andre, utvikle dine egne ferdigheter. For det første må du
prøve det du kan i konkrete situasjoner, og teste kunnskapene dine, som da blir
utviklet. Men i tillegg kan du velge deg nye egenskaper du vil utvikle, ved å
plukke dem fra et slags «kunnskapstre», og gå videre derfra. Så må du også søke
hjelp hos de andre du er på lag med, og bidra med ditt for å nå målet med
spillet. Så vidt jeg husker, har WoW
et slags overvåkingsverktøy DrDamage,
som hindrer at man skal være med i spillet som passiv deltaker, mens de andre
gjør jobben. Dette verktøyet viser for alle deltakerne hvor mye hver enkelt
deltar og bidrar til det felles resultatet.
Samspill mellom
spillerne og spillutviklerne
Deltakerne i dataspillet kan så vidt jeg skjønner diskutere
seg fram til hva som er de beste løsningene på de forskjellige utfordringene.
Men de kan også komme med innspill til selve spillutviklerne, altså de som har
laget spillet. Det er dette artikkelen kaller «theory crafting», altså en videreutvikling av de teoriene som
spillet bygger på. Her er det muligheter for alle til å delta, og alle skal
behandle hverandre med respekt, enten de deltar i denne diskusjonen som
eksperter på ett eller annet felt, eller som rene amatører. Det er spesielt
dette som gjør at artikkelforfatterne mener at dataspillet er en bedre form for
læring enn det som skjer i skolen. De lister mot slutten av artikkelen opp åtte
begrunnelser for hvor lærerikt dette er:
11. Spillutviklingsfirmaet har utviklet et eget
system for at deltakerne kan ha aktiv dialog med dem.
22. Spillerne utvikler ferdigheter i naturfag i vid
forstand, matematikk, analyse, kommunikasjon, samarbeid og argumentasjon.
33. Samarbeidet mellom amatører og profesjonelle er
positivt.
44. Spillet er generelt samarbeids- og
kommunikasjonsfremmende.
55. Spillerne jobber helt selvstendig og er ikke
underlagt noe overordnet organ.
66. De finnes mange spillplattformer. Spillerne kan
gå dit det finner det mest interessant å være.
77. Dialogen med spillerne utvikler
spillutviklingsfirmaene også.
88. Det hele er interessant for deltakerne. En
viktig motivasjon til å lære.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar