søndag 20. januar 2019

Kap 9:


Utvikling av spill og spillteorier (Play and theory crafting)

Så vidt jeg oppfatter denne artikkelen, er den for det første en gjennomgang av hva et dataspill (video game) er, og hvilke typer spill som kan forekomme. Dernest er den en vurdering av hvilke konsekvenser slike dataspill kan ha for læring i vid forstand. Forfatterne mener a.t disse spillene utvikler sa mange nyttige «skills» hos deltakerne at de blir i stand til å lære på helt nye måter, i samspill med andre. De mener at spillene utfordrer deltakerne på måter som ligner de kravene de vil møte i den virkelige verden, der all kunnskap er kompleks og sammensatt, slik at alle må lære av hverandre. De mener denne måten å lære på med tiden vil forandre det vi kaller skole fullstendig.

Hva er et affinity space (interesseunivers)?


Jeg tror forfatterne med uttrykket affinity space mener et slags univers deltakerne går inn i fordi de finner det interessant, altså slike univers de finner i de forskjellige dataspillene. Et sånt affinity space er som regel et helt oppdiktet fantasiunivers. Spillene kategoriserer de i to hovedtyper: 

1. Casual games, som er forholdsvis enkle spill, og som oftest har bare en deltaker.

2. World games, som er mye mer omfattende spill, med mange forskjellige deltakere, som spiller ulike «roller». De bruker spillet World of Warcraft (WoW) som eksempel. Så vidt jeg skjønner, dreier det seg alltid om en kamp mellom to motstandere; forfatterne nevner den ene parten som «the alliance» (antagelig de gode) og den andre som «the horde» (de onde?).  Som spiller velger du deg et slags alter ego eller en avatar som det kalles. Denne avataren må høre til en spesiell «race», og du kan være f.eks. en druide, en prest, en healer etc. etc. Videre ser det for meg ut til at disse rasene har forskjellige underklasser, men dette forstår jeg ikke helt. (Jeg prøver å ta det helt etter hukommelsen nå). I alle fall virker det som om spillet har en eller annen utfordring, et mål som skal oppnås av medlemmene i «alliansen», mens «horden» prøver å hindre dette. Dermed må de gode hjelpe hverandre mot de onde på en måte. Spillet kan ta fra noen timer til flere dager eller uker. De som spiller, er ofte personer fra 30-årsalderen og oppover, for de meste menn, men også kvinner, som forfatterne ser seg nødt til å nevne. Men de nevner også at mange deltakere bare er på high school – nivå.

Karakterene utvikler seg


Når du deltar i spillet som avatar, må du, i tillegg til å samarbeide med de andre, utvikle dine egne ferdigheter. For det første må du prøve det du kan i konkrete situasjoner, og teste kunnskapene dine, som da blir utviklet. Men i tillegg kan du velge deg nye egenskaper du vil utvikle, ved å plukke dem fra et slags «kunnskapstre», og gå videre derfra. Så må du også søke hjelp hos de andre du er på lag med, og bidra med ditt for å nå målet med spillet. Så vidt jeg husker, har WoW et slags overvåkingsverktøy DrDamage, som hindrer at man skal være med i spillet som passiv deltaker, mens de andre gjør jobben. Dette verktøyet viser for alle deltakerne hvor mye hver enkelt deltar og bidrar til det felles resultatet. 

Samspill mellom spillerne og spillutviklerne

Deltakerne i dataspillet kan så vidt jeg skjønner diskutere seg fram til hva som er de beste løsningene på de forskjellige utfordringene. Men de kan også komme med innspill til selve spillutviklerne, altså de som har laget spillet. Det er dette artikkelen kaller «theory crafting», altså en videreutvikling av de teoriene som spillet bygger på. Her er det muligheter for alle til å delta, og alle skal behandle hverandre med respekt, enten de deltar i denne diskusjonen som eksperter på ett eller annet felt, eller som rene amatører. Det er spesielt dette som gjør at artikkelforfatterne mener at dataspillet er en bedre form for læring enn det som skjer i skolen. De lister mot slutten av artikkelen opp åtte begrunnelser for hvor lærerikt dette er:

11. Spillutviklingsfirmaet har utviklet et eget system for at deltakerne kan ha aktiv dialog med dem.
22. Spillerne utvikler ferdigheter i naturfag i vid forstand, matematikk, analyse, kommunikasjon, samarbeid og argumentasjon.
33.  Samarbeidet mellom amatører og profesjonelle er positivt.
44. Spillet er generelt samarbeids- og kommunikasjonsfremmende.
55.  Spillerne jobber helt selvstendig og er ikke underlagt  noe overordnet organ.
66.  De finnes mange spillplattformer. Spillerne kan gå dit det finner det mest interessant å være.
77. Dialogen med spillerne utvikler spillutviklingsfirmaene også.
88.  Det hele er interessant for deltakerne. En viktig motivasjon til å lære.
















Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar